– Utelukkende negativt for forbrukerne, mener Forbrukerrådet om virtuell valuta. Sammen med 21 andre forbrukerorganisasjoner klager rådet inn en rekke spillselskaper til europeiske forbrukermyndigheter.
Virtuell valuta som kjøpes for ekte penger i spill er svært innbringende for spillbransjen, på bekostning av forbrukernes rettigheter. Klagen som europeiske forbrukerorganisasjoner nå sender til EU-kommisjonen treffer blant annet selskapene som står bak populære spill som Fortnite, EA Sports FC 24, Minecraft og Clash of Clans.
– Med virtuell valuta har spillselskapene designet en egen økonomi hvor de bestemmer alle regler. Selskapene kan selv forandre pris og verdi når som helst, og forbrukeren eier ikke det de kjøper. Vi ser også mange eksempler på at casino-lignende mekanismer brukes for å manipulere spillerne til å bruke mest mulig penger, forteller juridisk seniorrådgiver Thomas Iversen i Forbrukerrådet.
Klagen er skrevet på bakgrunn av rapporten «Getting Played» som i dag ble lansert av Forbrukerrådet. I rapporten avdekkes det hvordan spillselskapene manipulerer forbrukere til å bruke mest mulig penger ved bruk av egne in-game valutaer. Rapporten belyser flere problemstillinger ved bruk av virtuell valuta i spill.
– Spillerne kan miste kontroll over hvor mye penger de faktisk bruker. Når du først må kjøpe virtuell valuta før du kan kjøpe det du egentlig vil ha i spillet, blir den reelle prisen tåkelagt. Som spiller kan du fort bruke langt mer penger enn du hadde planlagt, forteller Iversen.
I tillegg til at prisen blir tåkelagt, og at forbrukerne dyttes til å bruke mer og mer penger i løpet av spillets gang, mister forbrukerne helt elementære forbrukerrettigheter så fort de kjøper noe for virtuell valuta – og ikke «ekte penger».
– Som regel er det umulig å få pengene tilbake om du angrer på kjøpet eller ikke er fornøyd med produktet. Selv om du har betalt for valutaen i kroner, og dermed gjennomfører et kjøp du blir belastet for, blir du fratatt helt alminnelige rettigheter, forteller Iversen.
Rapporten avdekker også manipulativ praksis fra selskapene. Det innebærer at selskapene bruker kraftige virkemidler for å presse spillerne til å bruke mer penger.
– Mange av de mest populære spillene inneholder casino-lignende praksis, som spesielt er bekymringsverdig når de rettes mot barn. Barn er mer sårbare enn voksne, og lar seg også lettere lure av priståkeleggingen virtuell valuta medfører. Å spille spill skal være en trygg og god hobby for barn og unge. For at det skal skje mener vi at virtuell valuta bør forbys, sier Iversen.
PUBLISERT 12.09.24
Vil forby virtuell valuta i spill
EKSEMPEL PÅ CASINO-LIGNENDE MEKANISME FRA FIFA: Bruk av lys, lyder og fyrverkeri gir inntrykk av at spilleren har vunnet stort. Det gir et dopaminrush, og påvirker til å bruke penger for å oppnå enda mer.
SKJERMDUMP: FIFA / EA SPORTS